top of page

DreamWatcher - Le Zénith

Campus ADN - Unity

Durant la dernière et 3ième session de notre parcours au Campus ADN, nous avions comme travail de créer un jeu complet en 14 semaines. Un 14 semaines à distance en plein cœur de la pandémie mondiale au mois de Mars dernier. Mon rôle dans cette production était en tant que Assistante Lead Level Designer, Lead Narratif ainsi que Scripteur.

 

Mon niveau se déroule dans les débuts du jeu où le joueur doit aller récupérer sa toute première et nouvelle habiletée les Bottes de Rêves. 

Intentions Gameplay 

- Donner un aperçu au joueur quel sera sa nouvelle habiletée.

- Progression Narrative

- Obtenir la nouvelle habiletée au sommet du niveau (Au Zénith)

- Apprendre au joueur sa nouvelle habiletée et lui donner des challenges pour se pratiquer pour sa redéscente du niveau.

Pour en apprendre plus sur le jeu en général consultez la page Game Design.

Level Design: Vidéo

Procéssus de Création

Le Zénith

1. Faire un croquis d'une idée de base dans Sketchup.

2. Créer section par section de façon plus détaillée et établir un "golden path".

3. Re-créer le niveau dans Unity, tester et itérer.

zenithPlan.jpg
CriticalPath.jpg
trampoline.png
SNM_Screen2.png
SNM_Screen1.png
bumper.png
flame tower.png
SuperNyahMaker_Cover.jpg
plateforme qui bouge v.png

Super Nyah~ Maker

Global GameJam Janvier 2022 - Unity

Ce jeu à été créé par une petite équipe de 5 personnes pour le Global Game Jam 2022. Nous avons créé ce jeu dans notre temps libre après notre horraire de travail. Le thème du Game Jam était la Dualité. Cliquez ici pour connaître comment nous avons intègreré le thème à notre jeu ainsi que le Game Design.

Intentions Gameplay

- Le joueur décide de sa propre difficultée et comment il peut atteindre sa récompense.

- Il doit réfléchir à quelle carte placer à quel moment car ces cartes jouées changerons d'un niveau à l'autre.

- Le joueur décide lui-même s'il veut joueur pour accumuler le plus de points, ou simplement avoir comme but de tout ramasser les collectibles sans trop se mettre de challenge.

wrecking ball.png
CreditsSNM.jpg

Team Fortress 2

Map Assymétrique - Hammer

Lors de notre cours d'Architecture et de Level Design, notre tâche était de créer un niveau mulitjoueur assymétrique pour le jeu Team Fortress 2.

  • Le niveau a 2 étage, chacun un au dessus de l'autre.

  • Le niveau est possible pour des équipes de 9.

  • L'équipe Bleue commence à l'étage du haut, tandis que l'équipe rouge à l'étage du bas.

  • Il y a un demi étage au centre du niveau pour accèder à l'étage plus haut.

  • La zone sniper se trouve au 2ième étage et à une grand vue sur le niveau.

  • L'inspiration pour le niveau est celle d'un centre commercial. Il est grand, possède plusieurs affiches pour guider le joueur et il y a plusieurs escaliers et une fontaine.

  • Des pilliers se retrouvent partout dans le niveau pour bloquer la vue directement des aires sécuritaires de chaque équipe.

Niveau créer dans Hammer pour un projet scolaire au Campus ADN 2019-2020

Level Design: Vidéo

1er Étage

Rouge

Pour cet étage du niveau, les joueurs de l'équipe Rouge doit aller au 2ième étage pour aller voler l'intel de l'équipe Bleue.

  • La fontaine peux être utilisée pour se protèger des tirs ennemis et aussi au cas où le joueur serait brûlé des flammes du Pyro.

  • Des boîtes des vies se retrouvent au centre du "Blood Bath" pour que le joueur qui décide de sauter du 2ième étage puisse reprendre la vie qu'il a perdue par le saut. Mais c'est tout de même le centre de l'action donc il sera difficile de les récupèrer si les ennemis s'y retrouvent.

1stfloorportfolio.jpg

2ième Étage

Bleue

Pour cet étage du niveau, les joueurs de l'équipe Bleue doit aller au 1ier étage pour aller voler l'intel de l'équipe Rouge.

​​

  • Le "Blood Bath" se retrouve au centre de la chute du niveau.

  • La zone sniper a une grande vue du niveau.

2ndfloorPortfolio.jpg

L'Enlèvement

Map Narrative - Unreal Engine

Lors de notre cours de Level Design et Design Narratif, nous avions comme tâcher de créer un niveau narratif en utilisant les modèles 3D gratuit dans Unreal. Le niveau devait raconter une histoire sans mots écrits.

  • Vue à la première personne.

  • Avoir les éléments narratif suivants : Introduction, Élément déclencheur, Dénouement et une conclusion

Fait avec Unreal Engine pour un projet scolaire au Campus ADN. 2019-2020

Level Design: Vidéo

Portal 2

DLC Facile - Portal Map Editor

Lors de notre cours de Level Design, nous avions comme tâche de créer un niveau DLC du jeu video Portal 2. Nous devions choisir un niveau de difficultée et faire notre niveau selon celle-ci choisie. Pour ce niveau, j'ai choisi de faire un niveau facile pour un joueur qui n'aurait pas rejouer au jeu depuis un certain temps et qui ne serait pas trop confus a se remettre a jouer au jeu.

Intentions Gameplay

  • Bases du jeu pour simplifier le retour du joueur.

  • Encadrements des boutons appuyés.

  • Nostalgie du compagnion cube.

  • Puzzles.

Fait avec l'éditeur dans Portal 2 pour un projet scolaire au Campus ADN 2019-2020

Level Design: Vidéo
slipper path.png

©2022 par Mylène Guindon.

bottom of page